بررسی رابطه ی بازی های رایانه ای با پرخاشگری دانش آموزان

دسته بندي : علوم انسانی » روانشناسی و علوم تربیتی
بررسی رابطه ی بازی های رایانه ای با پرخاشگری دانش آموزان

چکیده
هدف از پژوهش حاضر بررسی تاثیر گذاری بازی های رایانه ای در پرخاشگری دانش آموزان است باتوجه به گسترش علم و فناوری در جهان روز به روز به ساخت وسایل بازی افزوده می شود از طرف دیگر بازی های رایانه ای متناسب با دستگاه ها به روز می شود که کشور ما هم از این تغییرات در امان نمانده است وتحت تاثیر آن ها قرار دارد. با وجود این که بازی های رایانه ای می تواند تاثیر های مثبت و منفی داشته باشد اما اثرات منفی آن بیش تر است هیچ گونه نظارتی بر استفاده از این گونه از بازی ها وجود ندارد و در واقع والدین هم اطلاعاتی از این گونه بازی ها ندارند واین باعث شده است که دانش آموزان خود با توجه به علایق خود به انتخاب این بازی ها دست بزنند و معیار هایی که در انتخاب این بازی ها باید رعایت شود رعایت نمی شود. با توجه به این که شرکت های سازنده بازی های رایانه ای به تولیدات بازی های می پردازند که مورد توجه دانش آموزان است لذا به بسیاری از مسائل از جمله مسائل فرهنگی توجه نمی کند واین باعث می شود اثرات مخربی داشته باشد. البته بازی های رایانه ای که در جامعه پذیرفته شده است نمی توان به طور کامل جلوی آن را گرفت لذا راه حل های این مسئله این است که نظارت دقیق ، منظم و هدفمند بر آن ها داشت و هم چنین به تولید بازی های بومی ایرانی اسلامی پرداخت که متناسب با فرهنگ وشرایط کشور ما است. همچنین پیشنهاداتی از جمله صحبت با كودكان در مورد نحوه استفاده از كامپيوتر و خطراتي كه در هنگام آنلاين شدن ممكن است آنها را تهديد كند ارائه شده که می تواند بر نحوه استفاده کودکان از کامپوتر و بازی های رایانه ای تاثیر مثبتی داشته باشد.

واژگان کلیدی:بازی های رایانه ای، پرخاشگری ،دانش آموزان

مقدمه
مسئله اصلی آموزش و پرورش، آموزش و افزایش توان یادگیری در کودکان و نوجوانان است. اما استفاده بیش از حد کودکان و نوجوانان از رایانه خصوصاً تحت عنوان بازی های رایانه ای به یکی از معضلات اجتماعی در کشورمان تبدیل شده است. این بازی ها به دلیل جذابیت های تصویری و گرافیکی، تصاویر گیرا، هیجان زیاد و هزینه کم جای خود را در میان قشر جوان باز کرده و کودکان و نوجوانان در اوقات فراغت ترجیح می دهند به جای استفاده از مجلات علمی و آموزشی وقت خود را صرف بازی با رایانه نمایند .استفاده افراطی از بازی های رایانه ای تأثیرات منفی مانند: افت تحصیلی، کاهش توان یادگیری، افزایش خشونت، پرخاشگری، ترویج بدحجابی و آسیب های جسمی و روحی دارد .
رایانه ها که امروزه تقریباً در بیش تر شئون زندگی انسان ها راه یافته است، هم چون دیگر ساخته های دست بشر، دو روی سکه دارند که یک سوی آن بهره گیری درست و مفید برای سرعت بخشی دقت در کارها و کمک به پیش رفت امور است و روی دیگر آن استفاده های نادرست و نابه جاست که گاه، آسیب های فراوان را در پی دارد. در دنیای رایانه، آن چه بیشتر نوجوانان را شیفته خود می کند همان چیزی است که به آن «بازی های رایانه ای» می گویند.
بازی های رایانه ای یکی از سرگرمی های دانش آموزان در عصر جدید است این بازی های مهیج و پرجاذبه ساعت ها کودک و نوجوان را در مقابل صفحه ی نمایشگر قرار می دهد و او را از دنیای واقعیات به عالم تخیلات فرو می برد. علاوه بر کودکان و نوجوانان، بزرگسالانی را دیده ایم که با هیجان و اشتیاقی روبروی مانیتور می نشینند و در بازی غرق می شوند که کاملاً از اطراف و اطرافیان خود فاصله می گیرند .در بازی های رایانه ای بازی کنندگان برای عبور به مراحل بالاتر هرچه از دستشان بر می آید انجام می دهند نوجوانان عموماً رمز عبور به مراحل بالاتر را از دوستان خود می گیرند و یا حتی آنها را معامله می کنند. عبور از موانع و رسیدن به مراحل بالاتر، بازی کننده را هیجان زده می کند و شکست در برابر آن، او را مضطرب می سازد.
در مورد بازی و رشد عاطفی کودک نیز گفتنی است: «بازی، بهترین وسیله برای رشد و شکوفایی احساسات کودک و بهترین راه برای پرورش هیجان ها و عواطف اوست. در حین بازی است که او چگونگی بروز عواطف، کنترل و ارضای مناسب آن را یاد می گیرد. هر چند کودک بین واقعیت و بازی فرق قائل است، ولی در عین حال، صداقت کودکانه را در بازی ظاهر می سازد. احساس ها، تشویش ها و اضطراب های کودک در ضمن بازی، حقیقی هستند.» (افتاده حال، 1385).
در حال حاضر در کشور ما بخش زیادی از اوقات فراغت دانش اموزان در ساعاتی که در خارج مدرسه هستندصرف پرداختن به بازی های کامپیوتری می شود.(منطق،1380).
در جهان معاصر پیشرفت علوم نه تنها بر سطح زندگی و فضا و محیطی که انسانها در آنجا زندگی می کنند تاثیر گذاشته بلکه قوانین و قواعد حاکم بر ارتباط و تعامل بین انسانها و نگرش آنها را نسبت به خود ، و به دیگران و چنانچه دنیای دانش آموزان نیز از این تغییرات مصون نمانده است و یکی از جلوه های این تغییر و دگرگونی تغییر در نوع سرگرمیها و یا گذراندن اوقات فراغت این قشر از جامعه است که نمود بارز آن را می توان در ظهور و گسترش این بازیها مشاهده کرد و روز به روز شرکتهای سازنده، بازیهای جدیدتری را به بازار عرضه کرده اند ، به طوری که سال به سال به بهبود و کیفیت دستگاههای ساخته شده افزوده گشته و بازیهای متنوعی و جدید تری نیز ارئه می کنند و هر یک از این بازی ها از خشونت بیش تری نسبت به بازی قبلی خود دارند که باعث ایجاد خشونت وپرخاشگری در دانش آموزان می شود. بدیهی است که در هزاره جدید خشونت نوجوانان یکی از بزرگترین مسائل رو در روی جوامع است . لذا روانشناسان و متخصصان معتقدند که این بازیها مانند بسیاری از وسایل دیگر می بایستی تحت نظارت والدین برای کودکان و نوجوانان استفاده شود و استفاده افراطی و بی نظارت بر آنها نیز آثار مخرب و بسیار خطرناک را در پی خواهد داشت که هزینه های آن بسیار سنگین است .

بیان مسئله
بازیهای رایانه ای می تواند اثرات مثبتی مانند تکامل شخصیت و رفتار، پرورش استعداد ها، ایجاد خلاقیت، پرورش تمرکز و دقت، افزایش بهره هوشی، گسترش جهان بینی، تقویت ذوق هنری، آموزش مفاهیم پیچیده، انتقال فرهنگ و غیره را به همراه داشته باشد(گلرخی، 1375) ولی به دلايلي مانند: عدم آموزش صحیح  به کودکان و نوجوانان، معرفی بازیهای رایانه ای و انواع آن به طور غیر صحیح، آشنا نبودن کاربران به زبان رایانه و ... اهداف بازیهای رایانه ای به درستی شناخته نشده است و کودکان و نوجوانان در عمل به سمت بازی هایی سوق داده شده اند که اثرات زیان باری داشته است. متخصصان اثرات مخرب زيادي براي بازی ها رايانه اي برشمرده اند. مثلا افروز مي نويسد: مشاهده شده است كه با جایگزینی بازی های الکترونیکی و رایانه ای، روحیه جمع گرایی به سرعت ضعیف شده و به سست شدن روابط خانوادگی، بی حوصلگی، پرخاشگری و بی قراری در کودکان و نوجوانان انجامیده است(افروز،1379).
با توجه به تغییر و تحولاتی صنعتی که در کشورها بوجود آمده و کشور ما را تقریبا می توان جزء آن کشورهایی قرار داد که در حین گذر از سنتی به صنعتی است. ورود صنعت به درون خانواده ها و تغییر رفتار خانواده و تغییر نظام آموزش و پرورش همه و همه عواملی است که دست به دست می دهند و درگذر نسل ها جامعه از سمت سنتی به  سمت صنعتی پیش می رود که باعث ایجاد انحرافاتی در جامعه می شود . ورود بازیهای ویدئویی و رایانه ای و تلویزیونی که دارای بخش عمده ای از بازیهای خشن و ظاهری کشنده و مخرب هستند و خود کشی ها در تلویزیون، وجود برنامه های خشونت بار در برنامه های کارتونی کودکان و در سریالهای تلویزیونی و فیلمهای پلیس همه و همه در رفتار کودکان در خانواده و مدرسه و جامعه تعمیم می یابد و طی تحقیقاتی متعدد نشان داده اند که نوجوانان بلافاصله پس از دیدن برنامه ای خشونت بار به همسالان خود در خانواده یا مدرسه تعرض می کنند و رفتار خشن بروز می دهند.
با توجه به اهمیت موضوع یعنی پرخاشگری که می تواند سدی باشد در جهت تحصیل و تربیت دانش آموزان و همچنین باعث ایجاد بی نظمی در محیط آموزشی شده و نهایتا موجب آزار و اذیت دانش آموزان می گردد همچنین خود آزاری برای افراد پرخاشگر را سبب می شود لذا اگر رفتارهای پرخاشگرانه دانش آموز حل نشود برای مدرسه و جامعه مضراتی را فراهم می کند . لذا برای برطرف کردن این مشکل و شناخت نقش عوامل موثر در این مسئله را مورد بحث و بررسی و تجزیه و تحلیل قرار می دهیم. بنابراین آنچه برای پژوهشگر در این تحقیق به صورت سوال مطرح است این است که آیا بین استفاده از بازیهای الکترونیکی و رایانه ای خشن با پرخاشگری در بین نوجوانان رابطه ای وجود دارد یا خیر ؟

دسته بندی: علوم انسانی » روانشناسی و علوم تربیتی

تعداد مشاهده: 7712 مشاهده

فرمت فایل دانلودی:.docx

فرمت فایل اصلی: Docx

تعداد صفحات: 9

حجم فایل:87 کیلوبایت

 قیمت: 2,500 تومان
پس از پرداخت، لینک دانلود فایل برای شما نشان داده می شود.   پرداخت و دریافت فایل
  • محتوای فایل دانلودی:
    محتوای فایل دانلودی به صورت word می باشد